这是猿自在的第37篇原创
【 除非有更好的选择,否则就遵从标准 】
交互设计之父 阿兰·库珀
产品经理的核心工作是进行产品设计,通过产品建立和人之间的关系,通过产品服务于人。而传统互联网产品设计的重点则更在于提升产品的用户体验,通过提升产品的可用性和易用性,有效解决用户的需求痛点,降低用户的学习和使用成本,让用户喜欢并坚持使用我们的产品。
本文重点介绍了在交互设计领域中的7大法则定律,这些法则定律都是经过大规模产品实践和科学研究总结出来的,是被用户广泛认可的,可以帮助产品经理在设计产品方案时有效地提升用户操作效率以及用户满意度。
1、费茨定律
费茨定律是由美国心理学家保罗·莫里斯·费茨(Paul Morris Fitts)于1954年通过运动心理学实验提出。实验通过招募健康成年人作为参与者,要求他们手持触笔,保持坐姿稳定,熟悉实验流程后,按 “快速且准确” 的原则完成两个目标靶点之间的往复点击,肉眼能明显看到:如果两个圆盘离得远、还特别小,人点的时候会更小心,手会慢一点,偶尔还会点偏;如果圆盘又大、离得又近,手速会特别快,一下就点到了。
实验量化研究人类运动控制的关键影响因素,最终证明了:运动时间与难度指数呈现强线性关系,即目标距离越远、尺寸越小,难度指数越高,运动时间越长。
日常生活中,我们随处可见当前定律案例,例如电梯内紧急按钮和开关按钮通常设计的比较大,并放在最显眼的位置,避免紧急情况下用户因慌乱错按其他按钮,也方便快速触发。再比如开门时,门把手的位置总是固定且尺寸适中,无需刻意瞄准即可握住。
在互联网产品设计时,费茨定律主要用来方便用户操作,提升用户体验,主要体现在:缩短交互距离(如移动端按钮放置手机下方);放大可点击元素的尺寸(如按钮设计的更大);边缘无限可被选中(如链接周边区域都设置为热区等效果)
2、米勒定律
米勒定律,也叫“神奇的7±2法则”,它来源于一项科学研究。1956年,美国心理学家乔治.米勒乔治·米勒发表于《心理学评论》,米勒在文中引用了实验者记忆变化音调的实验,发现人们在短时间内可以很好地记忆并复述5~6位的信息,随着收到的信息位数增多,记忆出错的概率也在不断增加。但因为实验者存在个体差异,最终的信息记忆量基本都能在该基础上再浮动2~3位,最终得出“人的大脑在短期记忆中最多可以记住大约7±2个信息团”的结论。
如果人们在使用产品的过程中需要记住的事物太多,会导致体验的挫败感并且做出决策的错误。但米勒在他发表的文章中也提到了:虽然短时记忆存在上限,但是人们的大脑也总是在努力寻找其他方式拓宽这个极限,例如拆解与再组合。
日常生活中,分块记忆有助于我们更加有效的保留信息,如记一个11位的手机号,硬记总出错,但拆成“186-xxxx-xxxx”就好记多了;银行卡号难在短时间内被记住,当卡号采用4个数字为一组,按照“xxxx-xxxx-xxxx-xxxx”的形式间隔,出错率会大大降低。
在互联网产品设计时,主要方便用户记忆和查找,避免记东西或者找东西过繁杂而崩溃,主要体现在:信息呈现数量的控制,如网页设计的一级导航通常不要超过9个,如果导航和选项卡内容过多时,可以通过聚合按钮来包容其他次要入口或子入口。另外方便分段记忆,如表单分组展示,如拆分基本信息、收货地址、银行卡信息等分开管理。
3、奥卡姆剃刀原理
奥卡姆剃刀定律又成“奥康的剃刀”,起源最早可以追溯到法国早期的作品。中世纪经院哲学在激烈的争论中产生了唯名论和实在论两个派别。英格兰的逻辑学家威廉.奥卡姆是唯名论者的代表人物,他对于实在论非常厌烦。公元14世纪,他提出“如无必要,勿增实体”,他只承认确实存在的东西,没有确实根据的实体都应该被剔除。他说:“没有任何东西应该没有理由被假定,除非它是不证自明,或者可以通过经验得知,或者通过圣经权威知晓。”
今天我们用到“奥卡姆剃刀”这个词语的时候就延伸开来,意指删繁就简,剔除问题中无用的杂项,倾向于简单的解决办法。例如在管理企业制定决策时,应该尽量把复杂的事情简单化,剔除干扰,抓住主要矛盾,解决最根本的问题,才能让企业保持正确的方向,再比如面对复杂当投资市场,应拿起奥卡姆剃刀,把复杂事情简单化,简化自己的投资策略,对那些消耗了大量金钱、时间、精力的事情加以区分,然后釆取步骤去摆脱它们。
在互联网产品设计时,该原理主要应用于方案的设计和评估阶段,利用它来给设计做减法,如开发一款新产品,要有版本迭代意识,划分功能权重,优先完成核心功能抢占市场,再比如颜色使用的克制,页面突出重点信息等等。如百度搜索首页界面,设计简洁,专注搜索,页面上搜索框是最显眼的,用户刚进入百度首页的时候就可以看到中间的搜索框,然后直接输入文字进行搜索,其他相关信息被放置在不怎么显眼位置。
在信息大爆炸的今天,人们的时间和精力有限,复杂的设计会让我们在操作过程中感到迷失,简洁的设计更有利于操作。但是必须说明的是,不是简单的设计就一定好,首先要保证满足用户需求,不影响功能使用,所以在复杂与简单之间的平衡才是我们每一个产品经理的发力点。
4、接近法则
该原则最早来源于心理学研究中得出的格式塔理论,也是格式塔理论中我们最为熟悉、最常用的一种法则,它描述的是观察者看到彼此邻近(空间或时间)的物体时,会将它们视为一个整体。
20世纪早期,一个由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了许多重要的视觉现象并编订了目录。格式塔理论明确地提出:眼脑作用是一个不断组织、简化、统一的过程,正是通过这一过程,才产生出易于理解、协调的整体。它解释了人脑如何解读周围复杂元素,降低我们浏览和理解内容的成本。我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并且在脑中对设计元素进行归类,而不是只看到互不相连的边、线和空间。“形状”和“图形”在德语是“Gestalt”,因此这些理论也被称为视觉感知的格式塔(Gestalt)原理。
通过该理论,发现用户会把界面中视觉相似的元素自动归类分组,视为整体,当元素离得足够近时,我们就会将它们视为一组,就像是那些默契无间的好朋友,总是紧紧靠在一起。
日常生活中,接近性法则的应用案例有很多。例如,在进行书籍排版时,可通过管理字体样式、字体大小、字重、字间距等,以提高读者的图书阅读效率。再比如小区或者商场规划中,通常会利用通常会利用相对较宽的过道、绿植、围栏来划分它们之间的关系,从而增强人们的感知。
在互联网产品设计时,接近法则通常与米勒定律共同发力,主要用于视觉元素的布局以及场景分类,让用户更轻松地获取信息,感知内容,可应用于排版和文案等元素和内容,或者是不同的内容区块和控件区块。最典型的应用当属移动端列表页面,通过色块来区分大组与大组、分割线区分小组与小组,甚至现在有些产品抛弃了分割线,直接用留白来区分组与组。
5、希克定律
希克定律,又称“希克-海曼定律”,是一个与人类反应时间和选择数量之间关系的心理学原理。用户所面临的选择数量越多,做出选择所花费的时间就越长,在人机交互的界面中选项越多,意味着用户做出决策的时间越长。
1951年,英国心理学家威廉·希克与海曼这对夫妇通过随机开灯的试验,开始研究存在的刺激数量与个体对任何给定刺激的反应时间之间的关系。结果显示,可供选择的刺激越多,用户决定与哪一个进行交互的时间就越长,受到选择轰炸的用户必须花时间来理解和决定,这需要更多的时间来解读和做出决策。
现实生活中最典型的案例就是人生难题之一,今天吃什么,明天吃什么,后天吃什么,再比如乔布斯永远都穿着不变的三宅一生黑色套头衫、李维斯蓝色牛仔裤以及new balance运动鞋,减少日常决策消耗的精力,使他能够更专注于更重要的事。
希克定律在互联网产品设计中的应用关键在于简化选择、优化流程以提升用户体验。通过减少主导航选项、优化注册与登录流程、提供个性化推荐、简化表单输入、提供清晰反馈和引导、强化搜索功能以及简化购买流程等,降低用户的选择焦虑和认知负荷,使用户更轻松、更高效地使用应用,提升用户满意度。如业务流程中常用的分步骤操作,明示任务流程和当前完成程度,引导用户按照步骤完成任务,避免把流程信息一次性的向用户全部展示,方便用户专注当前核心操作,摆脱面对复杂信息的有着填写的压力。通过分批次向用户展示选项,降低填写时间,提升用户的决策效率;再比如平台管理中常用的权限管理,根据角色以及场景提供与其权限相匹配的内容,让不同用户在同一个模块下查看的内容更具有针对性,降低信息量,提升决策效率。
6、特斯勒定律
特斯勒是谁?复制(Ctrl+C)粘贴(Ctrl+V)这两个大家都很熟悉的操作,就是这位大佬就创造的。
泰斯勒定律又称复杂性守恒定律,是人机交互领域的一句格言,起源可以追溯到20世纪80年代中期。当时施乐研究中心的计算机科学家拉里·特斯勒正在协助开发交互设计语言。他发现用户与应用程序交互的方式与应用程序本身一样重要。然而,他很快就意识到,在任何应用程序中,都存在着无法消除或隐藏的复杂性,只能把它放在开发环节和人机交互环节来处理。
拉里·特斯勒1984年明确提出该定律,认为每一个过程都有其固有的复杂性,这个复杂性存在一个临界点,超过了这个点就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
日常生活许多大家见怪不怪,感觉方便快捷的生活方式,是无数非凡的数学家、工程师、设计师等成千上万的时间资金投入,才实现的某个小功能,将这些复杂性转移从而使大家操作简单化了。如全自动洗衣机将 “加水、洗涤、脱水” 的复杂流程内置,用户只需选择 “模式” 即可;再比如当下热门的预制菜产品,制作一道口味正宗的硬菜,本需要复杂的食材处理、火候把控和长时间炖煮。预制菜企业将这些复杂流程前置,在工厂里由专业厨师研发配方,工人按标准完成食材预处理、烹饪、调味和封装,还需解决保鲜和口感还原的技术难题。消费者购买后只需简单加热就能食用,原本由烹饪者承担的操作复杂性,转移到了预制菜企业的研发、生产和供应链系统中。
在互联网产品设计时,产品经理经常会与开发就某一个功能点的优化上争论,是让开发花额外时间去完善它以减少用户的使用门槛,还是让数用户花额外花时间去尝试克服这个困难。设计本身其实是一个平衡过程,需要我们与业务方反复的沟通,考虑综合成本,确保以项目最低成本方式实现业务目标与体验目标之间的平衡。如B站的一键三连小细节,用户长按点赞按钮,就能同时触发点赞、投币和收藏的操作,这就省去了用户挨个儿点的操作成本和时间成本。再比如当下大火的大模型,用户只需要输入问题,等待答案即可,繁杂的筛选过滤以及生成等环节均在后台进行。
7、新乡重夫防错原则
防错的概念起源于20世纪60年代丰田的制造厂。当时,作为工程师的新乡重夫在观察到工人经常忘记安装某个零件后,提出了防错的概念。他认为责怪个人并不能解决问题,于是开发了一种简单的机制,通过指导流程来防止错误或使错误立刻显现出来。这种方法最初被称为“防呆法”,新乡重夫批评了这个词,认为它对工人不尊重,于是,他把“呆”替换成了“错误”,他认为人类难免犯错,与其责怪工人的人为错误,不如通过改变系统来正确引导操作,从而更快地取得更好的结果。随着丰田生产系统(TPS)在全球范围内受到关注,新乡重夫的防错方法也逐渐被广泛应用,成为丰田生产模式的一部分。
防错法则认为用户在使用过程中犯错并不是他们自身的原因,而是产品设计不够优秀。好的产品要在用户犯错之前,通过设计减少出错的可能,注意换位思考,从用户的角度出发,站在实际使用场景,尽可能预测会发生的错误操作,并提供相应措施,减少错误概率,令用户更安心更效率地地完成任务。
互联网非常有必要考虑防错机制,通常可分为操作前、操作中和操作后三个阶段:
操作前:提供清晰详尽提示和友好防错提醒,正确引导用户学习使用,当结果不可逆时,对于比较重要的操作,需要通过二次确认减少错误的发生,另外实际操作中能让用户选择的就不让用户输入,能提供默认选项的就提供默认值,降低操作成本的同时,有效地减少犯错概率;
操作中:对输入信息进行实施检验,并提供及时有效清晰的反馈,对于可能造成错误的操作入口进行适当限制或者直接禁止操作;
操作后:给予及时反馈,保证用户每个阶段的操作都能得到回应,及时给出纠错帮助,避免因为一个小的错误就要修改关联的一系列内容的情况,提高完成任务的效率,针对部分功能,允许用户犯错,支持可逆操作,如常见的删除相片、删除邮件、因异常情况退出的文稿编辑等,这些极端操作都有对应的草稿箱、垃圾箱、下次进入提醒是否还原等逆操作来挽回用户的错误。
写在最后的话
产品经理在工作中需要有效把握产品的方向,明确要做的需求和实现的功能,并根据功能的优先级和版本的实际情况进去规划。
好的规划会可以让后续工作更为顺畅,而差的规划则会让众人苦不堪言,更不可能达成一个理想的结果。而这7大交互设计法则就相当于产品设计的基础知识,每一个法则背后都蕴含着无数的优秀的案例和设计思考,它们不是需要死记硬背的教条式的答案,而是解决实际问题的方法,我们需要去学习它理解它使用它,在项目中结合实际产品情况及使用场景去运用它感悟它。
产品的最终归宿都是用户,产品经理一定要用清晰的头脑去把控做正确的事情,实实在在的去研究行业、市场、竞品、客户和场景,牢抓主线,小步试错,快速迭代,系统化为用户服务。
人工智能的出现对产品经理提出了更高的要求,但是万丈高楼平地起,条条大路通罗马,服务客户的本质不会变,设计的基础知识和思维模式也不会变。这是一个伟大的时代,我们置身局中,让我们一起努力,用专业化视角和专业化能力去面对时代浪潮,去为世界提供一个个合格的产品...

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