一、什么是基本的界面功能?
我们可以从最简单的问题开始问自己:
一个界面是怎么运作的?
我们怎么知道该怎么和它互动?
我们如何知道哪些元素是可以点的,哪些是不能点的?
我们完全靠“试试看”来学习,还是其实有一些规则或直觉在帮我们判断?
二、举个例子:三个彩色圆点
假设界面上有三个颜色不同的圆点:红、绿、蓝。
我们可能会想:“点了蓝色,会不会变蓝?”
但我们不知道,直到我们实际去点一下。
一旦我们点了蓝色,发现背景变成蓝色了,
我们自然会推测:点绿色就会变绿,点红色就会变红。
这就是一个简单但有逻辑的系统。
三、逻辑系统的好处:可预测
只要用户点了一次,就能明白整个系统是怎么运作的。
用户不需要费力试错,因为这个界面“讲道理”。
但如果我们打破逻辑——比如点蓝色却变成粉色,
那用户就得花更多时间摸索,因为这个系统变得不可预测了。
四、反馈机制:用户知道“我点了之后发生了什么”
我们可以再增加一点互动性:
比如点绿色后背景变绿,同时那个绿色圆点也变成黑色,表示“已选中”。
这样做的好处是:
增加了颜色的变化;
更重要的是告诉用户:“你的操作有效果了”。
五、一个好的界面系统:逻辑 + 可预测 + 可拓展
当用户理解一个按钮怎么用后,
他们就能理解所有类似按钮的用法。
这就意味着:我们可以拓展这个系统,
不管加入多少新颜色、新按钮,用户都能顺利上手。
六、经济性:如何“少占空间,多做事”
继续用颜色圆点举例,我们现在让它变得“更实用”:
比如我们要给一张脸涂色:
我们可以选蓝色,眼睛就变蓝;
再选粉色,眼睛就变粉色;
一次点击可以改两个眼睛,也可以设定每次只改一个眼睛。
如果要改嘴巴、头发、眼睛的颜色,
一种方式是提前给每个部位做一个颜色版本,用户点哪个就变哪个。
这种方式虽然直观,但缺点是:
屏幕上要显示太多内容,占了很多空间。
七、两步法:更节省空间,更灵活
一个更省空间的做法是:
先点击你想修改的部位(比如嘴巴);
再选一个颜色。
虽然多了一步,但用户能获得更多组合选择,
因为现在可以任意颜色 + 任意部位自由搭配。
比如:9个部位 × 2种颜色 = 18种组合,
但我们只用一半的界面空间就做到了。
八、如何继续让界面更“精简但强大”
我们可以继续压缩界面空间,比如:
缩小颜色块,用颜色轮替代大按钮,一下就能提供上千种颜色;
鼠标光标可以变成“吸管工具”,用户一看就知道可以点选颜色;
鼠标也可以直接在图上点选要修改的部位,不需要再放一堆小图标;
所有的功能被“藏进”用户手中的工具(鼠标)里。
用户使用起来会感觉:“我能掌控一切,我只需要动动手就行了。”
这是一种直觉式的操作体验。
九、从点到面:统一逻辑 = 一通百通
还是回到刚才的例子:
只要用户明白怎么改眼睛,就知道怎么改嘴巴和头发。
这种统一逻辑的设计,让学习成本更低,
用户只学一次,就能用所有。
十、动态界面:根据需要才显示选项
我们还可以做到更“省空间”:
比如颜色轮只有在用户点击某个部位时才弹出来。
不需要一开始就把所有颜色、部位都铺开显示。
这样就达成了两个目标:
节省界面空间(精简);
不减少用户选择(功能不缩水)。
十一、总结:界面设计的两个方向
我们可以把界面的思考方式看作两个方向:
一边是:逻辑、层级结构、系统性;
另一边是:直觉、探索、学习过程。
作为设计师,我们要在这两者中找到平衡点:
一方面,要让界面结构清晰、逻辑合理;
另一方面,也要让用户愿意探索、能自学上手;
不用每个功能都写死在界面上,而是让用户有“成长空间”;
不能太“死板”,也不能太“抽象”。
最终目标是:让用户觉得界面好懂,好用,像自己在掌控一样。
如果太功能导向,界面可能会无聊;
如果只顾视觉体验,功能又可能失效。
真正的好设计,是两者的平衡。

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